​伟大的火锅

游戏概念

以吃火锅抢菜为主要玩法的美食策略卡牌游戏。

关键字:不拟人;非典型桌游;实时对抗非回合

项目时长: 3周

项目类型: 团队合作

参与人员:
Hongduyu Lu (主策)
Yuxuan Liu(客户端开发)
Zhiyong Zheng(后台开发)
Yuan Gao(交互&视觉)

 

使用工具: Sketch

游戏实时视频

视频制作:Hongduyu Lu

游戏规则

Artboard Copy.jpg

​制作过程

我们在确立游戏主题(火锅抢菜策略卡牌游戏)后做了什么?

我们首先决定了游戏的大体机制。确认游戏主题和类型后,我们很快想到了这或许是一个回合制卡牌游戏。而又因为主题为吃火锅菜,和现实生活结合,抢菜的人数应该超过两人,主要的玩法机制也应该包括抢菜和煮菜,最终的目标则是吃到更多即为赚到(胜利)。(之后提到的所有的玩法机制策划案输出均来自Hongduyu Lu)

第二步,我们开始制作最低保真的原型来验证玩法机制是否有趣好玩。我们用纸片制作了菜牌,技能牌(抢菜牌)与每个人的能量条,并由一个人来当电脑来计算每个玩家的得分。

随后,
根据每次测试结果,迭代玩法规则与设计,最终版本时投入开发。

主要原型测试/咨询结果与迭代方向

最初版游戏机制(credit to Hongduyu Lu):
 

Screen Shot 2021-06-14 at 8.39.06 AM.png

第一版
回馈:1. 回合制节奏较慢,没有抢菜的紧张感。2. 因为抢菜需要卡路里,可能出现初始没有卡路里打出抢菜牌的情况。
​产品主要迭代:1.回合制改为实时制,打出牌后自动补牌至4张。2. 打出牌消耗卡路里,卡路里作消耗品的同时做为累积目标。3. 为预防两个玩家同时抢同一个格子里的菜的情况发生,加入抢菜拍卖系统。
设计迭代:1. 改为实时制后需要更大的操作空间来应对更高频率的操作,界面由横屏改为竖屏。2. 加入拍卖系统流程。

第二版
回馈:1. 可以加入更多 的博弈性和高风险高收益的牌组。2. 抢菜拍卖环节容易打断第三方玩家的游戏体验,且在实际情况中功能触发可能性低。
​产品主要迭代:1.加入运气卡牌(陷阱牌),增加趣味性与博弈性 2. 去掉拍卖机制 3.出牌都需要卡路里
设计迭代:1. 加入运气卡牌 

第三版
回馈:1. 可以增加更多的博弈性与紧张感,9个火锅格子中都能煮菜让玩家缺少竞争意识(9个格子全满的情况很少出现)。2. 卡路里即为消耗又为获取目标的系统
​产品主要迭代:1. 引入高温锅/中温锅/低温锅的概念,限制煮菜格子数量 2.加入食欲系统来代替出牌需要消耗的卡路里
设计迭代:加入锅子与食欲进度条,完善各组件不同状态与报错时展示的信息

​定稿玩法机制与流程规划

最终版策划案(credit to Hongduyu Lu)

Screen Shot 2021-06-14 at 7.00.29 AM.png
Screen Shot 2021-06-14 at 7.00.48 AM.png

根据策划案产出流程图:来显示状态的变化和页面跳转。完成流程图后与策划对齐。

总览

minigame (2nd version) - final process d
未命名文件 (7).png

流程图展示1: 煮菜后被其他玩家抢菜的情景流程图

完成流程图后,产出信息框架来规划需要产出的组件和界面上需要呈现的信息(具体组件内容见下一个板块)产出主要组件后,产出界面注释来确定具体设计。

交互注释.jpg

主要界面与设计组件展示

根据系统结构图:1.产出主要界面 2.产出界面中出现的常驻元素组件(包括组件不同状态下的表现)以及报错/广播情况下展示的信息字段。美术风格偏卡通和扁平化,以降低认知与理解难度,且符合短平快休闲小游戏的定位。

卡帕icon.jpg
卡牌.jpg
火锅区组建.jpg
其他组建与报错.jpg

​项目回顾与反思

1.当情况出现概率极小且开发成本大时,可以先不考虑极端情况,把极端情况的优先级往下排。
2.设计过程中需要根据目标排功能优先级,优先级高的关于核心玩法的功能即使在有限的开发时间内无法做到完善,也要先做出功能,再逐级改善。
3.过程中需要预留时间给走查。